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Test - Batman Arkham Knight [PS4]

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Batman Arkham Knight | PS4 - Xbox One - PC | Warner Interractive - WB Games Montréal - Rocksteady WB Games | Action - Aventure

Habituellement, un court résumé du début du scénario est de bon ton avant d'attaquer les hostilités du test proprement dit. Cependant, pour ne pas trop dévoiler les dessous de l'histoire et ainsi ne pas vous gâcher la surprise, je vous signifierai simplement que les événements se déroulent environ 1 an après Arkham City. L’Épouvantail, que l'on croyait mort dans Asylum, tente de plonger la ville dans la folie avec du gaz. Les rues sont alors désertées et les pires ennemis du Dark Knight ont pris le contrôle des différents quartiers. Comme si cela ne suffisait pas, un nouvel adversaire fait son apparition, l'Arkham Knight ou Chevalier d’Arkham dont l’identité est un mystère. Batman va donc avoir du pain sur la planche pour tout remettre en ordre.

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Un Gotham plus beau que jamais

Malgré la terreur qui règne, c'est avec un sourire large comme celui du Joker que se fait le premier contact avec le titre. Si la série est connue pour ses qualités visuelles, cet ultime volet va encore plus loin en proposant des décors fourmillant de détails, aux graphismes extrêmement fins et aux visages carrément réussis (paradoxalement, seul celui du personnage principal semble ne pas atteindre ce niveau de finition, car trop figé et manquant d'expressions). Véritable tour de force, il est possible de se balader dans toute la carte, pourtant composée de trois grandes îles et quelques autres endroits rattachés, sans le moindre chargement ! Nous noterons toutefois de menus ralentissements apparaissant çà et là lors de courses trop mouvementées à bord de la Batmobile.

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Une Batmobile ?

En effet, oui, nouveauté de ce volet, et pas des moindres ! Le célèbre véhicule fait partie intégrante du gameplay. Pour tout dire, j'ai même eu l'impression que c'était elle le personnage principal du jeu. On passe en effet beaucoup de temps à l'intérieur. Que ce soit pour chasser/fuir les nombreux drones, résoudre la plupart des énigmes d’Enigma ou tout simplement visiter la map. Il faudra apprendre à la dompter afin de devenir un as de la route et utiliser au mieux toutes ses options. La conduite se fait de manière très agréable, avec un excellent feeling. Vous pouvez en revanche oublier le frein, quand on est à bord de la Batmobile, on ne se sert que de la pédale d'accélérateur. Allez, de temps à autre, on peut faire un drift afin de négocier certaines courbes serrées, mais c'est tout.

Pour ne pas nous faire péter un câble, les développeurs ont eu la bonne idée de rendre la majeure partie des décors destructibles (n'allez quand même pas imaginer, pouvoir, traverser les bâtiments). Si cela peut paraître un peu exagéré, ça a non seulement l'avantage de nous éviter de nous cogner sans cesse contre les murs (les rues restent étroites) mais aussi de nous donner un sentiment de surpuissance bienvenue. Après tout, on est Batman au volant de la Batmobile !

Cette sensation se retrouve aussi pendant les carambolages. Lors des poursuites, au même titre qu'un Burnout 3, à chaque fois que l'on détruit un véhicule ennemi (soit par collision soit par tir), on a droit à un superbe "Takedown", c'est-à-dire un ralenti sur les victimes. Cela a deux fonctions importantes : ça nous permet de savoir quand on s'est débarrassé de l'un d'entre eux et ça nous laisse le temps de nous replacer pour continuer à chasser notre cible principale. Et puis c'est terriblement classe.

Si la Batmobile n'a pas de pédale de frein, cela ne signifie pas pour autant que la gâchette gauche ne sert à rien. Celle-ci transforme instantanément le bolide en tank, doté d'une artillerie lourde et offrant une conduite différente, plus lente, mais plus maniable. Vous ferez souvent appel à cette option pour 1/ faire face aux engins armés, 2/ résoudre certains casse-têtes et 3/ manœuvrer dans les secteurs délicats ou vous replacer en pleine course.

Elle a aussi été pensée pour travailler en duo avec Batman. Ainsi, elle pourra l'assister lors des combats au corps-à-corps, être contrôlée à distance pour débloquer certains passages où le héros ne peut s'en sortir seul, et même faire des mouvements combinés de déplacement. Hein ? Eh bien, on peut par exemple prendre des envols foudroyants à partir du cockpit ou l'appeler quasiment n'importe où pour qu'elle nous rattrape en l'air.

Comme vous pouvez le constater, la Batmobile tient une place de choix dans cet opus. Et encore, je n'ai pas passé en revue la totalité de ses possibilités !

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Affaires de famille

Batman n'est pas en reste bien évidemment. Si les combats, qui fonctionnent toujours sur la même base comme dans les précédents Arkham, une originalité intervient quelques fois et demande à prendre le contrôle de deux personnages en même temps (souvent avec un membre de la Bat Family parmis lesquels Nightwing ou encore Catwoman). Le changement de combattant se fait de manière très naturelle avec une touche, qui sert aussi, quand la jauge de combo est suffisamment chargée, à réaliser une attaque mettant en scène le duo. Efficace et très stylé.

En parlant de combo, Batman peut désormais enchaîner plusieurs assaillants sans qu'ils ne puissent réagir. Nommé "Multi-élimination", ce principe demande néanmoins quelques prérequis. Il faut tout d'abord charger la jauge de peur. Pour cela, on doit effectuer quelques "Éliminations silencieuses" au préalable, c'est-à-dire éliminer des ennemis en toute discrétion. Ensuite, il est impératif de s'approcher d'un groupe sans se faire repérer puis lancer la séquence qui se déroule au ralenti et viser un à un les adversaires. Cependant, cela ne fonctionne pas sur tout le monde, les victimes doivent donc être bien choisies.

À côté de ça, on apprécie aussi le fait que le titre soit très diversifié au même titre que les précédents et demande donc à notre héros de faire marcher ses méninges lors de quêtes secondaires intervenant durant ses enquêtes. Reconstitution d'une scène de crime, relevé d'empreintes, divers scans, etc., etc. Il y a autant de gameplays différents que de cas à résoudre.

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L’atout de ce nouvel opus

Le plus gros atout de Batman : Arkham Knight réside dans la construction de son scénario et de sa progression. Les quêtes secondaires s'accordent plus logiquement à l'aventure principale que dans City par exemple. En fait, elles l'enrichissent véritablement et, entre nous, il vaut mieux les faires dès qu'on en a l'occasion. D'une part, elles donnent des points d'aptitude à répartir dans les différentes capacités ou l'arsenal, et d'autre part, elles apportent des éléments supplémentaires de background. D'ailleurs, si vous souhaitez voir la fin, il faudra en remplir une partie. En effet, une fois arrivé au bout de la trame principale, vous accédez certes au "New Story +" (on recommence avec tout ce que l'on a débloqué), mais vous vous trouvez encore sur la carte en attendant de finir quelques objectifs "facultatifs". Et si vous désirez la "vraie" conclusion, il faudra se taper la totalité !

Bref, niveau durée de vie, il y a de quoi faire. À vue de nez, comptez près de trente heures pour terminer à 100 % (sans compter sur les DLC qui feront le bonheur de certains) et donc assister à la séquence finale complète. Puis, vu le challenge que représentent certaines des missions secondaires, il faudra vraisemblablement recommencer pas mal de fois. Heureusement que ce n'est jamais trop décourageant... Sauf quand il s'agit d'attendre le chargement assez long à chaque échec ! Il s'ajoute à cela les nombreux collectibles à trouver pour débloquer des bonus et les différents défis à surmonter, qui donnent aussi des points d'aptitude en cas de score élevé.

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